12 junio 2007

Una nueva forma de vida


Fotos: Especial
Creado a principios de 2003, en la actualidad cuenta con más de 4 millones de usuarios de todo el mundo.

Second Life
• El 10 de marzo de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 4.500.000 "residentes"
• El 14 de Abril del 2007 dos políticos franceses distribuyeron sus mítines en Second Life.

Por Mauricio Velázquez *


De la realidad al mundo virtual, Second Life, se ha convertido en una forma de vida paralela para más de 4 millones de usuarios. Creada por la compañía Liden Lab y fundada por Philip Rosedale, “Segunda Vida”, que es la traducción al español, está inspirada por la novela futurista Snow Crash.

Second Life es un mundo virtual 3D, distribuido a través de una amplia Red de servidores en Internet. Aunque ha sido considerado como un video juego, su fundador, así como sus usuarios; aseguran que es una forma de vida paralela a la realidad, pues dentro de este mundo existe una amplia sociedad representada por pequeños residentes o “avatar” creados por los usuarios conectados. Éstos a su vez, pueden diseñar dichos personajes a imagen del mismo usuario o cambiar su aspecto físico, social o mental, así como participar en su economía y hasta en el desarrollo socio-político de este país virtual.

El negocio de los juegos online se ha convertido en un verdadero vicio para sus usuarios, y un negocio redondo para sus creadores, pues se calcula que hay más de 100 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red y otras tantas que lo hacen esporádicamente. La mayoría de estos juegos son fantasía, imaginación y creaciones utópicas, donde se debe de pelear con monstruos, zombis, seres de otro mundo y con poderes sobrenaturales. Sin embargo Second Life ha venido a rediseñar el concepto de los video juegos, pues ofrece dinero, negocios, cultura, educación, diversión de todo tipo y sexo.

¿Qué puede hacer un “avatar”? Lo primero es recibir un cuerpo, donde el usuario podrá modificarlo a su gusto, ajustando todos los detalles fiscos desde el color, tamaño y diseño del cabello, cara, nariz, manos, etc., hasta el punto de poder formar un dragón o alienígenas, que será quien represente su identidad. De inmediato el “avatar” podrá volar, tele trasportarse, conocer gente, buscar donde vivir, que comer, donde trabajar y que hacer en su vida, de ahí depende la supervivencia del “avatar” que será un ciudadano más y que deberá colaborar al desarrollo de la sociedad como lo hace en la vida real, a través de leyes y normas determinadas.

Pero lamentablemente, este juego no muestra sólo lo positivo de una vida real, sino también los pasajes más oscuros y aberrantes de la sociedad. Como los son los casos de acoso sexual, pederastia y pornografía infantil que se han sido reportados por los usuarios de Second Life hacia menores de edad; que incluso ha originado la intervención de las policía alemana, a tal grado de exigir a la administración de Second Life entregar información personal de los responsables y de quienes a través de cuentas bancarias, realizan transacciones ilícitas relacionadas con la pornografía infantil virtual y el sexo dentro de Second Life. Aunque Second Life es un mundo virtual, algunos gobiernos como el alemán y español se han preocupado por proteger a los usuarios de este software, para evitar abusos.

*Mauricio Velázquez estudia la licenciatura en Ciencias de la Comunicación en el ITESM CQ. E-mail: A00889814@itesm.mx

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